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CXM百科 | 峰終定律,極致的體驗總是起起落落起

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2021-12-07 16:59
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我們對體驗的記憶,并不取決于體驗的總和。那么,究竟是哪些因素決定了人們對一段體驗的記憶呢?

 

01 | 峰終定律的由來

 

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1993年,以色列的心理學博士 Daniel Kahneman進行了一項有趣的實驗:他要求實驗參與者反復地做出一個動作——將手浸泡在冷水里,具體過程如下:


1. 將一只手浸在14 °C的水中60秒;

2. 將另一只手浸在14 °C的水中60秒,緊接著,手仍浸在水中,水溫逐漸上升至15 °C,保持30秒;

3. 任意選擇上述步驟進行重復。


按照Daniel最初的猜想,14 °C與15 °C都是會令人感到不適的冷水,步驟2比步驟1要多忍受30秒,許多人應該都會選擇步驟1吧。然而,實驗結果卻令他大跌眼鏡,超過70%的參與者都選擇了步驟2。


究其原因,就在于最后30秒的溫度上升,哪怕只有1°C,也成為了參與者們的一點小盼頭,讓整個實驗過程變得不再那么難熬。

因此,Daniel提出,人們對于一段體驗的記憶由兩個因素決定:峰(Peak)與終(End)時的體驗,而在過程中好與不好體驗的比重、好與不好體驗的時間長短等,對記憶產(chǎn)生的影響是微乎其微的。這就是峰終定律的由來,Daniel Kahneman也因為這項杰出的發(fā)現(xiàn),榮獲了2002年諾貝爾經(jīng)濟學獎。

 

02 | 峰終定律的應用

 

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“排隊三小時,玩耍30秒。”

 

說起峰終定律的應用,就不得不提到迪士尼樂園。相信去過迪士尼樂園的朋友都深有體會:一天里可能有半天都在排隊,一只冰淇淋要賣到三四十,一頓味道普通的午餐就要花費幾百塊,真正“體驗”游樂項目的時間卻很少。但當我們回憶起這一天,想到的只會是礦山車、極速光輪,還有閉園前的煙花秀。

 

在迪士尼樂園這個案例當中,如果說那么“排隊時間長”、“不實惠的午餐”是負向的高峰,那么“刺激的游樂項目”就是正向的高峰,而離別時綻放在夜幕中的煙火更是把體驗終值拉到了滿分,這也是為什么我們去過一次之后,還想要再去第二次的主要原因。

 

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“為了吃宜家甜筒,順便逛宜家。”

 

宜家的購物路線設計也是嚴格遵守了“峰終定律”的。雖然它有一些不好的體驗,比如“賣場地形”復雜, 哪怕只買一個水杯也要走完整個商場,比如店員很少,需要時找不到人,比如,自助式購物,要自己從貨架上搬家具等等。

 

但是它的峰終體驗是好的,它的“峰”就是物美價廉的產(chǎn)品、簡約溫馨的樣板房、還有供小孩子玩耍的游樂區(qū)。它的“終”就體現(xiàn)在出口處售賣的小食,如瑞典肉丸,以及讓所有人“走不動路”的一塊錢圓筒冰淇淋!

 

結合峰終定律,我們會發(fā)現(xiàn),極致的客戶體驗從來都是起起落落起,只要峰、終體驗足夠出色,一些過程中的小瑕疵其實是可以忽略不計的。而企業(yè)需要做的,就是在設計、管理體驗時,有意識地在一些環(huán)節(jié)上創(chuàng)造驚喜,帶來好的終體驗,如此才能為客戶留下深刻的印象,吸引他們不斷光顧。

 

參考資料:

1. When more pain is preferred to less: Adding a Better End

2. Why you might prefer more pain

3. 中國為什么做不出迪士尼,90%的人都忽略了這一點......

4. 一年狂賣1200萬支,宜家“一元冰淇淋”背后玩的什么營銷策略?

[免責聲明]

原文標題: CXM百科 | 峰終定律,極致的體驗總是起起落落起

本文由作者原創(chuàng)發(fā)布于36氪企服點評;未經(jīng)許可,禁止轉載。

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