IAA出海探路者前線報(bào)告:市場(chǎng)洞察、實(shí)操手冊(cè) | 「出海ing」活動(dòng)回顧

作為協(xié)助廣大出海開發(fā)者進(jìn)行推廣變現(xiàn)的程序化廣告平臺(tái),Mintegral對(duì)于海外市場(chǎng)的動(dòng)向有著最切身的體會(huì)。
Mintegral的華南商務(wù)總監(jiān)黃允舒為我們帶來了最新的市場(chǎng)洞察,剖析IAA開發(fā)者應(yīng)當(dāng)如何打破紅海制約。
在市場(chǎng)大盤的趨勢(shì)上,黃允舒認(rèn)為,隨著后疫情時(shí)代「宅家經(jīng)濟(jì)」的逐步瓦解,全球手游市場(chǎng)增速放緩、用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定。
(黃允舒,Mintegral華南區(qū)開發(fā)者商務(wù)總監(jiān))
從品類的角度分析,全球超休閑市場(chǎng)呈現(xiàn)明顯的“二八效應(yīng)”,從而使得更多開發(fā)者轉(zhuǎn)向了其他品類。根據(jù)Mintegral平臺(tái)上線產(chǎn)品數(shù)據(jù)顯示:從2021年下半年與2022年上半年上線產(chǎn)品數(shù)量的占比來看,休閑益智游戲從2021年14.25%上升到了16.43%,一躍成為了IAA的主流玩法。
除了品類的變化,各個(gè)區(qū)域市場(chǎng)的發(fā)展也呈現(xiàn)出新氣象。在2022年上半年上線產(chǎn)品最多的地區(qū)中,美國依舊拔得頭籌,巴西和印尼市場(chǎng)緊隨其后。
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人口優(yōu)基數(shù)大 :巴西作為南美洲第一人口大國,擁有龐大的市場(chǎng)體量;
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互聯(lián)網(wǎng)滲透率高 :在南美市場(chǎng)當(dāng)中,巴西的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)相對(duì)完善,互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高;
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頭部聚集尚未形成,市場(chǎng)機(jī)遇充足:巴西移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)還沒有形成長期占據(jù)頭部榜單的“霸主”,依然處于群雄逐鹿的階段,因此依然有充足的市場(chǎng)機(jī)遇可以挖掘。
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高用戶價(jià)值:從2021年起至2022年8月,美國的移動(dòng)游戲收入穩(wěn)居全球第一,是全球吸金力最強(qiáng)的市場(chǎng);
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高廣告意愿:美國手游用戶不僅擁有非常強(qiáng)大的購買力,成熟的市場(chǎng)環(huán)境也讓美國消費(fèi)者形成了觀看應(yīng)用內(nèi)廣告的習(xí)慣;
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高變現(xiàn)收益:根據(jù) Mintegral 后臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,無論是超休閑游戲還是工具類應(yīng)用,美國的 eCPM 在全球市場(chǎng)都穩(wěn)坐第一,遠(yuǎn)超其余國家及地區(qū)。
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準(zhǔn)備階段:提前準(zhǔn)備投放物料,根據(jù)不同視頻平臺(tái)進(jìn)行尺寸和樣式的調(diào)整,避免錯(cuò)過黃金學(xué)習(xí)期;
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起量階段:避免頻繁對(duì)廣告進(jìn)行調(diào)價(jià),調(diào)價(jià)的幅度也不要大于10%;
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穩(wěn)定期:穩(wěn)定度過學(xué)習(xí)期后可以進(jìn)行子渠道調(diào)價(jià),進(jìn)一步優(yōu)化質(zhì)量,將素材的迭代周期控制在2-4周。
Come:合理控制CPI與最大化吸引用戶
Stay:控制內(nèi)容消耗,延長用戶生命周期
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強(qiáng)化內(nèi)容消耗的可復(fù)用性:控制內(nèi)容消耗的速度,在已有素材的基礎(chǔ)上,用多樣化的組合,讓游戲內(nèi)容維持高度差異化的呈現(xiàn)給玩家;
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嚴(yán)控釋放節(jié)奏:多見于模擬經(jīng)營類游戲,圍繞內(nèi)容寬度(多樣性)和內(nèi)容深度(數(shù)值線)迭代,根據(jù)用戶數(shù)據(jù)的反饋,合理布置內(nèi)容釋放的時(shí)機(jī)和節(jié)奏,提升用戶黏性;
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將內(nèi)容的可玩性做到極致:如果開發(fā)者對(duì)用戶留存沒有過高的預(yù)期,就要考慮用極具獨(dú)創(chuàng)性的玩法和游戲體驗(yàn)吸引玩家。這一點(diǎn)對(duì)內(nèi)容品質(zhì)的特異性有較高要求,在此基礎(chǔ)上緩慢釋放數(shù)值刷新內(nèi)容體驗(yàn)。
Pay:用數(shù)據(jù)模擬玩家行為,調(diào)整內(nèi)購機(jī)制
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首先,從用戶游戲進(jìn)度、主內(nèi)容進(jìn)度、游戲內(nèi)資源消耗幾個(gè)基礎(chǔ)緯度評(píng)估玩家行為,同時(shí)去觀測(cè)內(nèi)容體驗(yàn)率和進(jìn)度;
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其次從資源消耗的角度對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。只有當(dāng)用戶消耗的資源>游戲提供的資源時(shí),才會(huì)產(chǎn)生數(shù)值缺口,讓玩家產(chǎn)生付費(fèi)動(dòng)機(jī);
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最后關(guān)注體驗(yàn)頻次,體驗(yàn)頻次決定了游戲的活性。
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傳統(tǒng)的“車槍球”三件套:受歐美文化的影響,一些經(jīng)典的射擊類、運(yùn)動(dòng)類、競(jìng)速類游戲以及移植到移動(dòng)端的經(jīng)典游戲IP在非洲市場(chǎng)流行。
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超休閑游戲:文化符號(hào)弱、易上手、可玩性強(qiáng)的超休閑游戲很受歡迎,分區(qū)域而言:SSA撒哈拉大沙漠以南地區(qū)更加傾向于休閑跑酷類游戲,MENA中東和北非地區(qū)更傾向于解謎、合成等。
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具有本地特色的棋牌游戲:如同紙牌、象棋類游戲在中國的流行,在非洲,貼近現(xiàn)實(shí)生活的本土棋牌類:如LUDO(飛行棋),Mancala(非洲石頭棋)和Whot紙牌都很受歡迎。
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傳統(tǒng)IP的復(fù)刻玩法:許多發(fā)售多年的經(jīng)典ip,如《地鐵跑酷》《神廟逃亡》以及其復(fù)刻作品,在非洲市場(chǎng)依然很有活力。
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三消+N:在MENA地區(qū)女性用戶較多,三消和消除類游戲受歡迎程度較高。無論是傳統(tǒng)三消類還是近幾年流行的三消+N都在非洲玩家之間很有市場(chǎng)。
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超休閑游戲玩法清晰、簡(jiǎn)單,第一人稱視角的「玩法展示」更能快速突出游戲特色、提升試玩沉浸感;
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在原生游戲的基礎(chǔ)上,進(jìn)行玩法創(chuàng)新、強(qiáng)化反饋特效,能有效增強(qiáng)玩家試玩的暢快感與勝負(fù)欲,進(jìn)而提升互動(dòng)率與轉(zhuǎn)化量;
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在出海時(shí),開發(fā)者需提前備足互動(dòng)素材進(jìn)行投放,最大化提升投放效益。
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由于玩家對(duì)消除游戲的玩法較為熟悉,在制作素材時(shí),可以適度削弱消除玩法的介紹,將筆墨重點(diǎn)放在素材劇情上,用熱梗吸引用戶注意;
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在素材元素上,符合大眾審美、色彩明艷、識(shí)別度高的元素吸睛度更高;
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使用動(dòng)態(tài)的地圖來增強(qiáng)玩家互動(dòng),增加緊張感,從下往上或者從左往右等動(dòng)態(tài)地圖表現(xiàn)較好
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增加關(guān)卡、道具和主題,能有效增強(qiáng)玩家成就感,提升素材轉(zhuǎn)化率。
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單詞游戲玩家喜歡「開門見山」,直觀展示原生玩法就能達(dá)到不錯(cuò)的獲客效果;
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包含 IQ 競(jìng)猜、節(jié)日元素、當(dāng)?shù)匚幕乃夭膬?nèi)容更受歡迎;
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可采用視頻貼片,構(gòu)建真實(shí)場(chǎng)景,讓素材更貼近生活;
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根據(jù)不同地區(qū)的偏好靈活調(diào)整,適配不同玩家的習(xí)慣。
[免責(zé)聲明]
原文標(biāo)題: IAA出海探路者前線報(bào)告:市場(chǎng)洞察、實(shí)操手冊(cè) | 「出海ing」活動(dòng)回顧
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