Mintegral「出海ing」專家圓桌 :中小團隊如何突破買量瓶頸,巧妙避坑

面對游戲行業增速的放緩,緊縮的平臺政策以及激烈的行業競爭,“走出去”已經成為了廣大游戲開發者們達成的共識。
那么在出海過程中,廣大 IAA 應用開發者在立項選品、產品上線、以及買量變現上會有哪些問題?
在匯量科技旗下程序化廣告平臺 Mintegral 主辦的『出海ing:大勢之下,IAA開發者出海如何實現突圍』沙龍中,來自多牛集團、成都凱布、Cocos 的嘉賓,在圓桌環節圍繞 IAA 產品出海的市場現狀、買量策略、變現趨勢等方面展開了精彩討論。
以下是圓桌干貨:
游戲茶館 CEO 王佳倫
“出海已經成為了必選項,以前很多開發者或許還是會猶豫主打國內還是海外賽道,但是現在,我相信沒有人會選擇不出海。” 游戲茶館的 CEO 王佳倫從行業媒體視角為現場嘉賓帶來了自己的觀察。
來自 Cocos 的引擎生態商務總監杜斌也提到:“中國的互聯網用戶已經突破了10 億,互聯網覆蓋率達到了 73%。除去老人小孩,基本上滲透率已經接近了 100%。” 這意味著在國內市場挖掘存量的難度會越來越大。
Cocos 引擎生態商務總監 杜斌
那么,在出海過程中揚長避短、選擇合適的賽道,就成為了能否邁對第一步的關鍵。針對這一點,幾位嘉賓一致認為,中小型團隊不僅要順應市場趨勢的變化,同時也要發揮自身的比較優勢,在市場的細分賽道中尋找機會。
多牛集團 四川分公司總經理 王安江
多牛集團四川分公司總經理王安江講述自身團隊經驗時分享道:“在絕對熱門的賽道內與大廠競爭是非常困難的,中小型團隊可以更多著眼于海外的細分賽道,打出自己的比較優勢。” 多牛集團在拓展社交和訂閱類的業務線時,挖掘市場需求,入局了針對老年人、大碼女孩等等社交領域的細分賽道。
成都凱布 HyberMedia 商務總監 王臨風
在選品上,成都凱布 HyberMedia 的商務總監王臨風提到,工具類應用因為開發成本低、日常使用需求廣泛,在短期內不用投入很多的資金就能積累起龐大的 DAU。在保證應用高效運營的同時,也能讓開發者基于充足的數據,對產品持續調試、優化。對于初探出海道路的團隊來說,也是不錯的選擇。
Mintegral 開發者商務總監秦少楠從廣告平臺的角度,推薦開發者更多關注混合休閑這一融合類的玩法,在超休閑游戲內融入內購元素,延長 LTV ,進一步拓展市場利潤空間。
在交流過程中,現場的嘉賓圍繞產品上線和本地化運營,分享了曾經在出海過程中的踩坑經歷,并提示廣大開發者,產品上線以及市場表現的關鍵,往往取決于對細節的打磨。
1. 上線前:吃透平臺規則,做好賬號合規
產品的順利上線是一切的前提。在交流中,幾位嘉賓都提到了一定要關注各個平臺的賬號管理政策,做好賬號合規。
王佳倫分享了來自游戲茶館內孵化器項目的案例:曾經有開發者完成了上線前的調優、成本控制、變現策略的調試,在即將上線時卻因賬號的歷史問題被平臺下架。重新上線后已經錯失了最佳的起量時機。
基于此,王佳倫建議,開發者在產品上線前,一定要提前對平臺規則進行調研,基于平臺規則對自身賬號的合規性進行審核,避免因為賬號合規的問題錯失買量時機。
2. 本地化過程中切忌“想當然”,要做好必要的市場調研
- 立項前測試,切忌「想當然」
成都凱布從游戲本地化的角度,分享了自身的踩坑經歷。
在針對歐美市場出海一款旗下的 RPG 卡牌游戲時,團隊曾在缺少數據支撐的情況下,依照直覺,用了近一年的時間,將游戲原本的日式美術風格替換為歐美風格。然而,經過上線后的測試,其數據表現并沒有得到預期中的提升。
“從題材風格的角度考慮,我們建議大家盡量去選擇一些通用、或是市面上有先例的美術模型做參考。立項前,最好進行目標市場的數據投放測試。避免盲目更換美術風格、導致資源浪費。”
- 注意文化禁忌,避免誤踩暗雷
在出海的過程中,各個市場的宗教、文化都具有差異。在難以把握文化禁忌時,王臨風從自身經驗出發,建議開發者與專業的本地化團隊進行合作校驗。
此前,團隊在制作一款阿拉伯題材的游戲時,由于缺乏本地化經驗,運營團隊在本地化階段沒有找到當地團隊進行對接,導致上線時出現了在中東地區難以接受的六芒星圖案,造成本地化漏洞。
“在做任何國家的一個本地化的時候,最好能找到一些本當地的團隊或個人進行校驗,這樣的話可以為我們避免踩很多的坑。”
在買量與變現環節,王安江認為:中小型團隊沒有必要在各個環節大包大攬。開發者可以與成熟的團隊進行合作,把精力集中在優化游戲質量上,輕松達到事半功倍的效果。
杜斌指出,海外的買量環境與國內是存在很大區別的,海外平臺更多、渠道更多,也需要開發者接入更多的SDK。面對新的挑戰,出海新手需要及時調整買量思路。
對于不同目標市場,買量策略也要做出必要的調整。王安江分享道,在不同梯隊的國家,用戶質量也會有區別。在 T1 市場進行買量時,不建議在單一渠道進行大量的投放,而是要適度拓展買量渠道,從而更好地把握用戶質量。此外,在起量期,建議開發者要和 Mintegral 等投放平臺進行緊密溝通,讓專業運營團隊持續優化投放策略,達到更優質的ROI。
在買量的各個階段,開發者也會面臨不同的問題。在投放的初期階段,獲客成本一般是比較低的,但是進入起量階段后,買量的成本常常會快速上漲。那么如何在買量過程中平衡獲客效益與成本呢?嘉賓們也分享出幾點心得:
- 篩選優質素材:開發者可以準備更多素材,在投放的過程中,通過元素更換不斷迭代,保持素材新鮮度。同時,在投放過程中不斷監測運行數據,篩選游戲素材,提升投放效益;
- 合理控制 ROI:單一渠道的買量成本上升是一個必然的過程,重要的是保證買量 ROI 同步增長、持續打正,就可以繼續進行買量嘗試;
- 進行用戶分層,精細化買量:不同類型的用戶消費能力和意愿都是不同的,因此要做好用戶行為模擬,進行精準投放、精細化運營;形成產品矩陣,拓展變現渠道:開發者可以基于同一種產品的藍本,開發多款應用、在多個平臺上線,進一步拓展變現能力,優化 ROI;
精細化的廣告搭建能更高效地保障買量效果。開發者在進行多區域投放時,可以通過 XMP 等智能投放工具,針對不同區域與國家單獨搭建賬戶結構,并采用不同的預算、出價、人群包和文案,保障買量質量。
Mintegral 開發者商務總監 秦少楠
從投放與變現的角度來說,秦少楠從廣告平臺的自身經驗出發,給出了幾點建議:
- 出海新手普遍習慣把國內變現邏輯移植到海外市場,比如切蛋糕的方式進行分量變現、做自聚合去接入各家 Network。但國內的打法并不適合海外,建議開發者前期把精力主要放在產品打磨上,變現上選擇與頭部聚合平臺和廣告平臺合作,通過應用內競價等形式最大化提升廣告收益;
- 廣告主在買量階段要以ROI為指引做子渠道的精細化運營,不應單方面糾結于買量的成本,而忽略了高ROI的渠道;
- 買量都是在有限的流量中爭奪用戶的注意力,決定獲量的是價格和創意。在不提升買量成本的前提下,更優質的創意素材可以獲得更高的IVR,從而提高競價能力,達到更好的買量效果。
從變現的角度上來看,除了秦少楠提到的上述觀點,王臨風還認為:混合變現的模式值得引起廣大開發者的關注。
作為一個主打中重度產品的團隊,成都凱布在2019年開始在產品中引入IAA變現方式。“在公司運營的早期:2016-2017年,當時的買量成本是非常低的。隨著買量成本的逐年上漲,目前我們的產品投入市場,短短幾周買量成本就會上升到 2~3 美金。經過幾年的運營我們發現,單靠游戲內的內購來進行變現實際上是很難獲取利潤的,所以我們后面在原有的基礎上增加了很多IAA的內容。”
變現模式的混合在近年來逐漸興起。無論是在以 IAA 為主要變現模式的超輕度、輕度產品中加入內購元素,還是在以內購為主的中重度游戲中加入 IAA 機制,混合變現模式的底層邏輯都是以充分提升各類用戶 LTV、提升變現收益為目標,是未來開發者提升變現 ROI 不能忽視的重要趨勢。
