一邊裁員一邊招人,騰訊游戲怎么了?
年營收超過1700億元的騰訊游戲為什么一裁又裁
文 | 劉以秦
編輯 | 謝麗容
已經(jīng)經(jīng)歷了兩輪裁員的騰訊,裁員還在繼續(xù)。
今年年初,騰訊第一輪裁員主要涉及CSIG(云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群)與PCG(平臺與內(nèi)容事業(yè)群)業(yè)務(wù)線。
第二輪裁員從今年4月開始,幾乎涉及騰訊各個業(yè)務(wù)線,但裁員幅度并不高。
到了6月,多位騰訊人士告訴《財經(jīng)十一人》,騰訊游戲裁員“動真格的了”,不少業(yè)務(wù)小組整體解散,“無差別裁員”,即使是績效表現(xiàn)亮眼的員工,也照裁不誤。
在此前的兩輪裁員中,IEG(互動娛樂事業(yè)群)受到的波及很小,只是裁掉了小部分邊緣團(tuán)隊的部分員工。IEG一直以來都是貢獻(xiàn)騰訊營收的主力軍,2021年,騰訊游戲營收1743億元,占總營收比超過31%。CSIG與PCG的員工數(shù)量級與IEG差不多,均超過2萬人,但為集團(tuán)貢獻(xiàn)的營收比例卻低很多。
但是這一輪裁員,IEG也沒能避免,多位IEG員工提到,目前他們所在部門裁員幅度大約在20%-30%,有一些小部門整體裁撤,且在年底之前還要繼續(xù)裁。
騰訊是亞洲市值最高的公司,普華永道發(fā)布的全球公司市值榜單中,2021年,騰訊在全球上市公司中市值排名第6位,今年排名跌至第14位。今年前6個月,騰訊股價腰斬,從最高點(diǎn)的每股747港元,跌至384港元。市值多次被臺積電反超。目前騰訊最新市值3.7萬億港元。
今年騰訊一季度業(yè)績會上,騰訊高管表示,人員越多成本越高,因此需要進(jìn)行結(jié)構(gòu)性的變化,聚焦于更盈利的業(yè)務(wù)。
在過去的很多年里,游戲業(yè)務(wù)是騰訊最重要的業(yè)務(wù)部門之一,即使從2020年4季度開始,騰訊游戲收入和凈利潤出現(xiàn)下滑趨勢,依然是騰訊的“現(xiàn)金牛”業(yè)務(wù)。
一位騰訊游戲員工不能理解,“明明游戲收入還是很高,為什么要裁員降薪呢?”
騰訊游戲正處于“陣痛期”。在王者榮耀之后,騰訊一直沒能拿出下一個全民型爆款游戲。游戲版號發(fā)放收縮,讓騰訊在游戲上的探索變得保守,但同時,不少其他游戲廠商競爭力在加強(qiáng),新的競爭對手出現(xiàn),騰訊危機(jī)感增強(qiáng)。
不僅如此,騰訊內(nèi)部多次提到,騰訊的業(yè)務(wù)“戰(zhàn)略結(jié)構(gòu)不平衡”,營收比例不健康,騰訊也在主動調(diào)整業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),今年5月,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示,面對行業(yè)挑戰(zhàn),公司實施了成本控制措施,并調(diào)整了部分非核心業(yè)務(wù),有助于在未來實現(xiàn)更優(yōu)化的成本結(jié)構(gòu)。未來公司將在各種挑戰(zhàn)及周期變化下聚焦重點(diǎn)業(yè)務(wù)并堅持創(chuàng)新。
馬化騰的講話傳遞出了兩個信號:
-
1、騰訊在加大業(yè)務(wù)調(diào)整力度;
-
2、騰訊游戲未來不會是騰訊最倚重的業(yè)務(wù)。
2020年,騰訊游戲收入1911億元,同比漲幅高達(dá)35%,2021年,游戲年收入首次出現(xiàn)下滑,同比下降8.8%。同時,在2021年春節(jié)期間,王者榮耀的收入KPI未達(dá)成。這是王者榮耀自2015年上線近7年以來,第一次未完成春節(jié)KPI,過去都是輕松超額完成。
營收下滑或許是IEG裁員的原因之一。
前述IEG員工提到,游戲業(yè)務(wù)不僅裁員,留下的員工薪酬待遇也不如往日,內(nèi)部稱為“薪酬體系調(diào)整”。過去騰訊每年有兩次固定漲薪機(jī)會,即使表現(xiàn)平平,也能有5%-10%的漲幅,現(xiàn)在變成了一年一次,且不固定。
另外,年終獎機(jī)制也改了,過去騰訊員工年終獎分為5級,5級員工年終獎系數(shù)乘以2-2.2,4級是1.5左右,3級是1.2左右,2級是0.8,幾乎沒有人拿最低的1級。現(xiàn)在改成了ABC三級,最高的A級也只有1.7左右的系數(shù),B級是1.2,C是0。
王者榮耀雖然是騰訊最賺錢的游戲,但在騰訊龐大的游戲產(chǎn)業(yè)面前,一款游戲并不會產(chǎn)生過大的影響。
在騰訊,游戲會按照星級評級,最高是7星。評星標(biāo)準(zhǔn)包含多個維度,包括游戲品質(zhì)、商業(yè)化表現(xiàn)、目標(biāo)用戶占比規(guī)模和運(yùn)作方案等,星級越高,公司給的資源就越多。騰訊歷史上還未出現(xiàn)過一款7星的游戲,王者榮耀是6星,如果單按數(shù)量算,騰訊正在運(yùn)營中的游戲大多集中在4星及以下。
過去,騰訊游戲營收構(gòu)成是5-6星的游戲貢獻(xiàn)約30%的收入,3-4星游戲貢獻(xiàn)約30%的收入,還有大量相對粗糙的小游戲貢獻(xiàn)30%的收入,另外還會出現(xiàn)階段性的爆款游戲,能貢獻(xiàn)當(dāng)年游戲收入的5%-10%。
這樣的收入結(jié)構(gòu)相對健康,直到王者榮耀上線2年后,情況發(fā)生了變化。
王者榮耀的玩法是經(jīng)典的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)模式,是英雄聯(lián)盟端游的簡化版。MOBA是過去20年里游戲行業(yè)中最受歡迎的類型,特點(diǎn)是競技性強(qiáng),玩家不僅要有一定的操作能力,還需要隊友配合,以及對地圖、視野、心態(tài)的把控能力。
這些要求會給玩家?guī)硪欢ǖ拈T檻。但王者榮耀是一款手游,面向的用戶群是大眾,在競技性和大眾娛樂性上,王者榮耀更偏向于后者,不少游戲參數(shù)被一降再降。

經(jīng)典的玩法,加上被降低的門檻,以及騰訊在游戲渠道、社交領(lǐng)域的優(yōu)勢資源,王者榮耀在上線2年后就一騎絕塵,熱度壓倒了市面上所有手游,也包括騰訊自己的游戲。
王者榮耀剛上線時,在內(nèi)部的評級只有4星,后來逐步漲到了6星。王者榮耀做起來了,但騰訊系的其他游戲開始被擠壓。前述騰訊游戲人士提到,很快,騰訊內(nèi)部不少其他游戲的用戶量和活躍度都在下降,“公司把更多資源傾斜給王者榮耀,導(dǎo)致其他游戲的數(shù)據(jù)更起不來了。”
收入結(jié)構(gòu)也在發(fā)生變化,王者榮耀一款游戲的營收貢獻(xiàn)比例就達(dá)到了50%。
但這同時也給王者榮耀帶來了壓力。為了保證游戲業(yè)務(wù)的增長,公司給王者榮耀的KPI越來越高。
2020年時,騰訊就在籌備英雄聯(lián)盟手游的上線。這兩款游戲的玩法類似,王者榮耀團(tuán)隊擔(dān)心新游戲上線會導(dǎo)致用戶流失,提前儲備了大量新皮膚,計劃在英雄聯(lián)盟手游上線時開始“內(nèi)部賽馬”。
但現(xiàn)實是,英雄聯(lián)盟手游上線后,熱度并不高。如果王者榮耀此時再發(fā)起競爭,可能會對這款新游戲產(chǎn)生致命打擊。前述騰訊人士提到,出于多種考慮,騰訊公司叫停了王者榮耀大量上新皮膚的計劃。
不過,王者榮耀團(tuán)隊并沒有就此放棄。不少王者榮耀玩家發(fā)現(xiàn),從去年開始,王者榮耀上新皮膚的速度明顯變頻繁。這是因為王者的KPI壓力越來越大,“正好提前儲備了大量皮膚,有KPI壓力的時候就上新一波,不至于太難受。”
想要整個游戲業(yè)務(wù)健康發(fā)展,不能只靠一款游戲。騰訊需要有新的爆款游戲來承接流量。但爆款游戲需要提前試錯。
自2018年起,國內(nèi)游戲版號發(fā)放收縮。在此之前,騰訊每年發(fā)行、代理的游戲超過1000款,受版號影響,近幾年每年只有約200款。試錯成本大幅提高,騰訊只能把為數(shù)不多的版號押在更有確定性的產(chǎn)品上。
玩法選擇經(jīng)典的,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、射擊類、策略類和角色扮演類等,再選擇用戶最喜歡的畫風(fēng)設(shè)計,減少創(chuàng)新性,確保用戶不會反感。但今天,中國的游戲玩家已經(jīng)不滿足于這些“保底”的游戲,以騰訊為代表的游戲巨頭們在過去十年間培養(yǎng)起了中國游戲玩家的審美,也抬高了他們的興奮值。
現(xiàn)在游戲廠商們已經(jīng)很難預(yù)判出下一個爆款游戲應(yīng)該是怎樣的,中小游戲廠商能做的是選擇一個細(xì)分領(lǐng)域,深入挖掘一小塊市場。大型游戲廠商可以同時做多款不同類型的游戲,再根據(jù)市場表現(xiàn)選擇重點(diǎn)運(yùn)營的產(chǎn)品,但是在版號壓力下,大廠商們只能變得保守。
騰訊能夠成為全球最大的游戲公司,離不開多年來長期對外投資。
過去多年,游戲和文娛相關(guān)公司是騰訊一直以來對外投資的重點(diǎn)領(lǐng)域。但近兩年,騰訊對外投資的重心逐漸向企業(yè)服務(wù)、金融、醫(yī)療、AI等領(lǐng)域轉(zhuǎn)移,當(dāng)然,游戲、文娛的投資依然占比最高。
數(shù)據(jù)服務(wù)商企名片數(shù)據(jù)顯示,2021年,騰訊公開的對外投資數(shù)量是312筆,其中游戲+文娛共99筆,企業(yè)服務(wù)63筆,金融26筆。據(jù)美國第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Niko partners報告表示,騰訊2021年投資的游戲公司超過100家。
2022年截至目前,騰訊對外投資數(shù)銳減,共67筆,其中企業(yè)服務(wù)14筆,僅投資了5家游戲公司,包括海外的4家游戲工作室和國內(nèi)手游開發(fā)商樂動卓越。
此前就有接近騰訊投資的人士告訴《財經(jīng)十一人》,騰訊投資業(yè)務(wù)正在大幅收縮,新的投資項目大多處于暫停狀態(tài),之前投過的一些也在計劃退出。
即使是在騰訊大規(guī)模對外投資的時期,也沒能避免新的競爭對手出現(xiàn)。在上海,已經(jīng)出現(xiàn)了游戲廠商“四小龍”,分別是米哈游、疊紙、莉莉絲和鷹角,總部位于北京的趣加游戲也來勢洶洶,阿里巴巴旗下的靈犀互娛,因為有爆款游戲“三國志戰(zhàn)略版”,在今年4月的手游發(fā)行商收入排名中,排名第六。
在海外游戲市場上,從2020年10月開始,騰訊長期被米哈游壓一頭。第三方移動應(yīng)用數(shù)據(jù)商AppAnnie的中國移動游戲出海榜單上,米哈游長期排名第一,騰訊排名第二。今年4月,騰訊跌到第三,三七互娛排名第二,莉莉絲排名第四。
一位游戲行業(yè)人士告訴《財經(jīng)十一人》,過去,國內(nèi)游戲廠商們一直活在騰訊和網(wǎng)易的壓制下,他們只能另辟蹊徑,選擇一些冒險或是更有創(chuàng)新性的做法,“如果能跑出來,就不會懼怕巨頭的壓力,反而會讓巨頭們有危機(jī)感。”
不僅游戲領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)了直接競爭對手,騰訊游戲業(yè)務(wù)還有一個最大的競爭對手——短視頻平臺。短視頻平臺同樣是面向大眾的娛樂產(chǎn)品,搶占用戶注意力的同時,還適合用于游戲推廣,在游戲渠道上也分了一杯羹。
身處游戲行業(yè)里的人們都感受到了市場的變化,不同用戶群之間的區(qū)別越來越明顯。偏好操作體驗的用戶會選擇端游或主機(jī)游戲,手游無論如何設(shè)計,都很難在一塊觸摸屏上做出復(fù)雜的操作。手游用戶也在發(fā)生變化,越來越多用戶需要直接、快速的刺激,或是足夠輕松,以及足夠小眾。
直接刺激型的游戲會在短期內(nèi)吸引大量用戶,同時生命周期也短,需要不斷用新游戲來增加新鮮感。
當(dāng)下,不僅是騰訊游戲,所有中國游戲廠商都面臨一個相似的命題:游戲是流行文化的產(chǎn)物,和電影、音樂一樣,經(jīng)歷自然的趨勢變化。用戶的喜好在變化,流行的東西也在變化,只能去不斷嘗試和創(chuàng)新。
騰訊游戲早已意識到自己不能一直躺在王者榮耀的業(yè)績之上,其他廠商也早已洞悉這個規(guī)律,能做的,就是努力+運(yùn)氣。
努力,即提前布局;運(yùn)氣,則需剛好踩中了爆點(diǎn)。
不過,也有國內(nèi)某資深游戲從業(yè)人士對《財經(jīng)十一人》評論稱,這個規(guī)律之下,確實除了王者榮耀之外,還有新的游戲跑出來,比如米哈游的《原神》。但這是結(jié)果導(dǎo)向,一個爆款游戲誕生的背后,伴隨著同期大量游戲公司的倒閉。他說,身在游戲產(chǎn)業(yè),很難說接下來整個行業(yè)應(yīng)該怎么做,是應(yīng)該迎合現(xiàn)有流行趨勢,還是應(yīng)該創(chuàng)新找未來趨勢,這兩條路都不太好走。
6月27日,騰訊游戲年度發(fā)布會將在線上舉辦,這次騰訊計劃發(fā)布20余款新游戲,但重點(diǎn)在新的游戲技術(shù)以及社會責(zé)任上。
《財經(jīng)十一人》獲得的最新消息是,騰訊IEG裁員確實在進(jìn)行,但也在招新。目前,騰訊IEG事業(yè)群中的AR/VR相關(guān)部門還在公開招募優(yōu)秀人才。
這是騰訊游戲?qū)ふ已鹤⑾乱粋€時代風(fēng)口的一個側(cè)影。
馬化騰在2020年時提到“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念,外界以此認(rèn)為是騰訊布局元宇宙的信號。游戲是元宇宙的重要部分,但是元宇宙概念短期內(nèi)還沒有爆發(fā)的機(jī)會,今年4月,騰訊高級副總裁馬曉軼公開表示,元宇宙要在2030年后才會逐漸普及。