TikTok推出LIVE訂閱服務(wù) | 快報

本周內(nèi)容一覽:
超50%游戲用戶愿意觀看廣告換取服務(wù)
圖源:Data.ai

2021中國視頻游戲市場收入達(dá)455億美元
近日分析機構(gòu)Niko Partners發(fā)布報告顯示2021年中國國內(nèi)視頻游戲市場收入達(dá)到455億美元,約合人民幣2967億人民幣。2021年,中國游戲市場的總收入達(dá)到454.9億美元,同比增長5.5%。2021年有 7.06 億游戲玩家,同比下降 3.7%,這與當(dāng)下未成年人防沉迷政策的有效落實有關(guān)。
此外,中國擁有全球最發(fā)達(dá)的電競市場,擁有4.34億電競粉絲。同時超過16000個元宇宙相關(guān)商標(biāo)已在國內(nèi)備案。報告還指出,中國玩家在游戲中的平均消費預(yù)計將會出現(xiàn)增長,據(jù)Niko Parters分析稱,由于某些中國玩家的整體游玩時間減少,玩家選擇在游戲里花更多錢推進(jìn)游玩進(jìn)度。
來源:Niko Partners
Take-Two以127億美元完成對Zynga的收購
據(jù)GameIndustry.biz報道,Take-Two已經(jīng)正式完成了對社交和手游發(fā)行商Zynga的收購。此次交易中,Take-Two以大約127億美元的價格,購買了Zynga的所有流通股。
今年年初,Take-Two公布了收購《FarmVille》開發(fā)商Zynga,同時成立T2手游業(yè)務(wù)部門的計劃。此次收購?fù)瓿珊螅琓2手游業(yè)務(wù)部門將在Zynga旗下運營。按照兩家公司當(dāng)時的說法,吉比魯和Zynga發(fā)行總裁本納德·金(Bernard Kim)將會監(jiān)督相關(guān)業(yè)務(wù)的整合,不過本納德·金將于5月底離開Zynga,擔(dān)任約會應(yīng)用開發(fā)商Match的CEO。
來源:游戲葡萄
Meta將繼續(xù)大力投資元宇宙
5月27日消息,F(xiàn)acebook母公司MetaCEO馬克?扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 表示,他計劃在公司的元宇宙雄心上大舉投資,這將意味著公司會在未來三到五年內(nèi)在該項目上損失“大量”資金。在周三舉行的公司年度股東大會上,扎克伯格在回答有關(guān)投資回報的問題時稱,隨著人們逐漸建立起銷售虛擬商品和服務(wù)的業(yè)務(wù),元宇宙這種沉浸式的數(shù)字世界最終將從創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)中賺錢。
來源:競核

TikTok推出LIVE訂閱服務(wù)
TikTok 將在 5 月 26 日推出 TikTok LIVE 訂閱服務(wù)。這項服務(wù)上線后,頭部粉絲的訂閱費用可以成為創(chuàng)作者的穩(wěn)定收入。與 Twitch、YouTube 等競爭對手的產(chǎn)品類似,創(chuàng)作者可以借助 TikTok LIVE 為訂閱者提供專屬福利,比如與創(chuàng)作者聊天、自定義表情、擁有特殊徽章等。根據(jù) TikTok 發(fā)布在 @TikTokLIVE_creator 賬號的信息,該計劃會在 5 月 26 日正式啟動 Beta 測試,邀請了一定數(shù)量的創(chuàng)作者參與。
圖源:白鯨出海
日韓市場,一直都是不少廠商出海字典里的關(guān)鍵詞。成熟的玩家生態(tài)及相近的地緣文化讓這兩個鄰國市場備受青睞。然而,隨著各大廠商出海步伐的加快,想要打入日漸飽和的日韓市場并非易事。
▍ Q:Maggie,可以分享下TopWorks在創(chuàng)意素材制作方面的經(jīng)驗嗎?
A: 好的創(chuàng)意素材來源于對于目標(biāo)受眾的深度洞察。我們在對于韓國市場的調(diào)研中發(fā)現(xiàn),RPG 手游在韓國擁有數(shù)量龐大的粉絲群體。經(jīng)典RPG手游《傳奇》《地下城與勇士》在當(dāng)年深受青少年玩家的追捧,而如今這批玩家已經(jīng)不少都已踏入社會、參加工作,擁有一定消費力和娛樂需求。再加上熟悉感和懷舊感,城市白領(lǐng)人群成為《戰(zhàn)神遺跡》的目標(biāo)玩家。《Infinity Kingdom》目標(biāo)受眾群體則為日本青少年群體,上班族和學(xué)生占比較大。日本玩家對熱血日漫、視覺沖擊力較強的創(chuàng)意呈現(xiàn)更感興趣,我們在制作素材時就會結(jié)合這兩個目標(biāo)受眾的特點量身定做能抓住他們眼球的創(chuàng)意。
▍ Q:能介紹下為什么會選用「職場摸魚爽文」這個風(fēng)格來制作《戰(zhàn)神遺跡》的創(chuàng)意素材呢?
A: 主要有三方面的考慮。首先,”職場“是目標(biāo)受眾非常熟悉的場景事件,定位在這個主題有利于快速拉近和用戶的距離,迎合年輕人摸魚心理,使目標(biāo)受眾對游戲產(chǎn)生親切感。同時,通過營造劇情的戲劇化反差,加深目標(biāo)受眾對于游戲在該場景下的記憶點。在緊張劇情烘托下,主人公被老板抓包是因為玩這款游戲,從而達(dá)到宣傳產(chǎn)品的目的。更重要的是,這個素材創(chuàng)意靈感來自一部非常受歡迎的韓國犯罪電影《老千》,片中「手比眼快」的電影梗在玩家群體中有著極高的知名度。而廣告的調(diào)性充滿現(xiàn)實感,幽默的結(jié)局設(shè)置,又給人一種高于生活的一種荒誕感,博觀眾一笑的同時也再次加深對這款游戲的記憶。
▍ Q:那么在素材本地化方面,你有什么可以分享的心得嗎?
A: 想要做好本地化,就要避免簡單的“一刀切”。TopWorks 團(tuán)隊針對性地選擇了真人短視頻和 UE4 視頻的形式。真人短視頻擁有「場景營造、情懷渲染、情緒共鳴」等優(yōu)勢,且對于玩家而言比較熟悉,易于接受。而UE4 視頻則憑借「刀刀有動感、幀幀有特效」的優(yōu)質(zhì)畫面張力,高度還原游戲場景,放大炫酷游戲劇情,給到玩家真實的游戲體驗。
▍ Q:那《Infinity Kingdom》的「校園備考」創(chuàng)意是怎么來的呢?
A: 我們瞄準(zhǔn)了日本學(xué)歷社會特點,選用了日本學(xué)生高考的經(jīng)典場景。學(xué)生在很緊張的備考情況下,通過玩《Infinity Kingdom》來達(dá)到放松目的。顛覆人們對游戲干擾學(xué)業(yè)、玩樂喪志的刻板印象,視頻情節(jié)對游戲放松進(jìn)行重新定義:在學(xué)生備考的世界里,玩游戲是緩解壓力的好選擇。
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