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TikTok推出LIVE訂閱服務 | 快報

Nativex
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2022-05-30 16:55
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TikTok推出LIVE訂閱服務 | 快報

本周內容一覽:

· 超50%游戲用戶愿意觀看廣告換取服務
· 2021中國視頻游戲市場收入達455億美元
· Take-Two以127億美元完成對Zynga的收購
· Meta將繼續大力投資元宇宙
· TikTok推出LIVE訂閱服務

 

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超50%游戲用戶愿意觀看廣告換取服務

Data.ai發布 《2022 最新游戲報告》, 報告顯示大多數移動應用和游戲用戶(比例為 3:1)愿意觀看廣告以換取免費的內容和服務,而不是為應用付費以避開所有廣告。報告中的一項調查也顯示,在幾乎所有游戲市場中,選擇“視情況而定”和“接受廣告”的用戶占比超過50%,這意味著超過半數的用戶愿意用廣告換取服務。通過應用商店盈利的游戲正在嘗試廣告的混合變現機制等模式,使游戲更具包容性,更容易被更多游戲玩家所接受,同時這也為發行商帶來更多的利潤。
游戲玩家對廣告的接受度因廣告類型而異。在美國,人們對視頻和橫幅廣告的接受度變得更加積極,但總體上仍偏消極。獎勵性視頻廣告對玩家來說仍然是最積極的,但其積極性在 2021 年略有下降。 

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圖源:Data.ai

 

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2021中國視頻游戲市場收入達455億美元

近日分析機構Niko Partners發布報告顯示2021年中國國內視頻游戲市場收入達到455億美元,約合人民幣2967億人民幣。2021年,中國游戲市場的總收入達到454.9億美元,同比增長5.5%。2021年有 7.06 億游戲玩家,同比下降 3.7%,這與當下未成年人防沉迷政策的有效落實有關。

此外,中國擁有全球最發達的電競市場,擁有4.34億電競粉絲。同時超過16000個元宇宙相關商標已在國內備案。報告還指出,中國玩家在游戲中的平均消費預計將會出現增長,據Niko Parters分析稱,由于某些中國玩家的整體游玩時間減少,玩家選擇在游戲里花更多錢推進游玩進度。

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來源:Niko Partners

 

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Take-Two以127億美元完成對Zynga的收購

據GameIndustry.biz報道,Take-Two已經正式完成了對社交和手游發行商Zynga的收購。此次交易中,Take-Two以大約127億美元的價格,購買了Zynga的所有流通股。

今年年初,Take-Two公布了收購《FarmVille》開發商Zynga,同時成立T2手游業務部門的計劃。此次收購完成后,T2手游業務部門將在Zynga旗下運營。按照兩家公司當時的說法,吉比魯和Zynga發行總裁本納德·金(Bernard Kim)將會監督相關業務的整合,不過本納德·金將于5月底離開Zynga,擔任約會應用開發商Match的CEO。

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來源:游戲葡萄

 

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Meta將繼續大力投資元宇宙

5月27日消息,Facebook母公司MetaCEO馬克?扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 表示,他計劃在公司的元宇宙雄心上大舉投資,這將意味著公司會在未來三到五年內在該項目上損失“大量”資金。在周三舉行的公司年度股東大會上,扎克伯格在回答有關投資回報的問題時稱,隨著人們逐漸建立起銷售虛擬商品和服務的業務,元宇宙這種沉浸式的數字世界最終將從創作者經濟中賺錢。

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來源:競核

 

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TikTok推出LIVE訂閱服務

TikTok 將在 5 月 26 日推出 TikTok LIVE 訂閱服務。這項服務上線后,頭部粉絲的訂閱費用可以成為創作者的穩定收入。與 Twitch、YouTube 等競爭對手的產品類似,創作者可以借助 TikTok LIVE 為訂閱者提供專屬福利,比如與創作者聊天、自定義表情、擁有特殊徽章等。根據 TikTok 發布在 @TikTokLIVE_creator 賬號的信息,該計劃會在 5 月 26 日正式啟動 Beta 測試,邀請了一定數量的創作者參與。

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圖源:白鯨出海

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日韓市場,一直都是不少廠商出海字典里的關鍵詞。成熟的玩家生態及相近的地緣文化讓這兩個鄰國市場備受青睞。然而,隨著各大廠商出海步伐的加快,想要打入日漸飽和的日韓市場并非易事。

近日,游族游戲旗下的一款卡通風格的 SLG 游戲《Infinity Kingdom / インフィニティ キングダム 諸王の戦爭》和紫龍游戲旗下一款戰斗類MMORPG 游戲《戰神遺跡 / ??? ????》就通過 TopWorks 創意工作室出品的真人短視頻和 UE4 視頻,在日韓市場取得理想的宣發效果、獲得可觀增長。本期「出海大咖說」請到了Nativex旗下 Topworks 創意工作室負責人齊冀 Maggie跟我們分享出海日韓,如何做好本地化素材。

 

▍  Q:Maggie,可以分享下TopWorks在創意素材制作方面的經驗嗎? 

A: 好的創意素材來源于對于目標受眾的深度洞察。我們在對于韓國市場的調研中發現,RPG 手游在韓國擁有數量龐大的粉絲群體。經典RPG手游《傳奇》《地下城與勇士》在當年深受青少年玩家的追捧,而如今這批玩家已經不少都已踏入社會、參加工作,擁有一定消費力和娛樂需求。再加上熟悉感和懷舊感,城市白領人群成為《戰神遺跡》的目標玩家。《Infinity Kingdom》目標受眾群體則為日本青少年群體,上班族和學生占比較大。日本玩家對熱血日漫、視覺沖擊力較強的創意呈現更感興趣,我們在制作素材時就會結合這兩個目標受眾的特點量身定做能抓住他們眼球的創意。

 

▍  Q能介紹下為什么會選用「職場摸魚爽文」這個風格來制作《戰神遺跡》的創意素材呢?

A: 主要有三方面的考慮。首先,”職場“是目標受眾非常熟悉的場景事件,定位在這個主題有利于快速拉近和用戶的距離,迎合年輕人摸魚心理,使目標受眾對游戲產生親切感。同時,通過營造劇情的戲劇化反差,加深目標受眾對于游戲在該場景下的記憶點。在緊張劇情烘托下,主人公被老板抓包是因為玩這款游戲,從而達到宣傳產品的目的。更重要的是,這個素材創意靈感來自一部非常受歡迎的韓國犯罪電影《老千》,片中「手比眼快」的電影梗在玩家群體中有著極高的知名度。而廣告的調性充滿現實感,幽默的結局設置,又給人一種高于生活的一種荒誕感,博觀眾一笑的同時也再次加深對這款游戲的記憶。

 

▍  Q:那么在素材本地化方面,你有什么可以分享的心得嗎?

A: 想要做好本地化,就要避免簡單的“一刀切”。TopWorks 團隊針對性地選擇了真人短視頻和 UE4 視頻的形式。真人短視頻擁有「場景營造、情懷渲染、情緒共鳴」等優勢,且對于玩家而言比較熟悉,易于接受。而UE4 視頻則憑借「刀刀有動感、幀幀有特效」的優質畫面張力,高度還原游戲場景,放大炫酷游戲劇情,給到玩家真實的游戲體驗。


  Q:那《Infinity Kingdom》的「校園備考」創意是怎么來的呢?

A: 我們瞄準了日本學歷社會特點,選用了日本學生高考的經典場景。學生在很緊張的備考情況下,通過玩《Infinity Kingdom》來達到放松目的。顛覆人們對游戲干擾學業、玩樂喪志的刻板印象,視頻情節對游戲放松進行重新定義:在學生備考的世界里,玩游戲是緩解壓力的好選擇。

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原文標題: TikTok推出LIVE訂閱服務 | 快報

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