游戲、廣告都靠不住!騰訊的基本盤動搖了
視頻號站到C位。
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作者 | 賈陽 羅立璇
編輯 | 王曉玲
盡管市場已經有了足夠的心理預期,低于預期的騰訊二季度財報,仍然讓人有些意外。
騰訊有史以來首度出現營收負增長。8 月 17 日晚,騰訊控股(HK.00700)發布 2022 年二季報財報,Q2 騰訊實現營業收入 1340.34 億元,同比下降 3%,環比下降 1%;凈利潤 186.19 億元大幅下滑了 56%,Non-IFRS 凈利潤(281.39億元)相對好很多,同比下降 17%,環比還增長了 10%。
更重要的是,游戲、廣告兩大原本的支柱業務下滑幅度,超出想象。財報顯示,Q2 騰訊網絡廣告業務收入同比下降 18%。游戲業務收入同比下降了 1%,騰訊在國內市場遲遲等不來新版號發放,連被寄予厚望的海外游戲業務也出現下滑跡象。
在過去兩個季度被扮演新增長引擎的金融科技業務同比僅增長 1%,創下最低增速,環比甚至下滑了 10%。
即便存在很多短期因素,但不可否認,騰訊的基本盤有所動搖。
游戲失速
騰訊游戲業務開始遭遇上一輪版號暫停以來的最差表現。
在 2022 年第二季度,騰訊增值服務收入為 717 億元,同比只能算是“保持穩定”。核心原因是,騰訊本土市場游戲的收入和國際市場游戲收入,都各自下降了 1%。
大環境下需要新的應對措施。加碼海外市場,成為共識。從 2021 年 Q3 財報開始,騰訊調整了游戲營收的統計方式,首次按地域劃分,區分了“本土市場游戲”和“國際市場游戲”。
本土市場增長的放緩是可以預期的。但出現下跌則代表了一個危險趨勢:包括《王者榮耀》、《英雄聯盟》在內的成熟游戲收入的增長勢能,可能已經觸頂。此前,騰訊每年發行、代理的游戲可超過 1000 款,但從 2018 年開始收緊版號發放后,騰訊每年大約只有 200 款游戲上線,大頭收入只能靠“吃老本”。
而且,面對騰訊、網易等游戲巨頭的管制,可能還在進一步收緊。今年 4 月開始,國家新聞出版署時隔 8 個月開始重新發放游戲版號,但騰訊和網易已經連續 4 次都沒有獲批。
今年 1 季度財報發布后,騰訊首席戰略官James Mitchell 在回答“版號回復發放騰訊卻未在列”問題時,曾回答,“大公司擁有多款產品,受影響程度相對較低,先給小型游戲公司發放版號,再輪到騰訊等大公司,是情理之中的事。”
而現在,雖然騰訊仍有版號儲備,但已經出現大型游戲發布節奏銜接不上的問題。騰訊在財報中表示,本土市場“面臨一系列過渡性的挑戰,包括大型游戲發布數量下降、用戶消費減少以及未成年人保護措施的實施”。
騰訊海外游戲業務的衰退,則更讓人憂心忡忡。以往,在本土市場逐漸受限的前提下,騰訊游戲在海外市場的表現一直良好,總收入占比逐漸攀升。2021 年,在騰訊游戲本土市場收入僅增長 6% 至 1288 億元時,海外市場收入能夠實現 31% 的增長,至 455 億元。
直接原因,是整個海外游戲市場出現了收縮。Sensor Tower 發布的 2022 年 Q1 全球移動應用市場報告顯示,Q1 全球移動游戲市場收入約為 210 億美元,同比下滑7%。與此同時,在收入下滑的情況下,競爭卻變得越來越激烈,Q1 全球手游市場的廣告開銷同比上升了 41%。
具體而言,根據財報,在去年作出了極大貢獻的吃雞手游《PUBG Moblie》和 Supercell 開發的《荒野亂斗》,都出現了下滑,但拳頭游戲開發的射擊游戲《Valorant》表現強勁,新推出的《夜族崛起》表現也不錯。
此前因為疫情,不少非游戲用戶也開始玩游戲,雖然養成了一定的游戲習慣,但隨著正常社會生活和工作出行的恢復,游戲時間(其實是互聯網整體的時間)都必然會減少,自然回落,“國際游戲行業開始消化后疫情時代的影響”。
從這個角度來看,在 Sensor Tower 的報告中已經發現,固定占據大量游戲時間的產品,比如大型多人在線角色扮演游戲,已經出現衰退;而不需要“肝”、能夠彈性控制時間的休閑小游戲、競技游戲、抽卡游戲則逐漸上升。可以預見,在下半年,游戲廠商也會往這一方向推出更多產品,需要更多資源投入和試錯。
今年 4 月,騰訊開始第二輪裁員,雖然裁員幅度不大,卻涉及了包括 IEG(互動娛樂事業部)在內的各個事業部。據《財經》報道,騰訊正在部分收回給《王者榮耀》大量傾斜的資源,希望能在資源相對受限的前提下進行研發,推出新的爆款。
這一爆款很有可能指向海外。今年 3 月,騰訊高級副總裁馬曉軼表示,未來騰訊游戲海外業務收入目標是達到總比例的一半。
廣告再遇寒風
廣告寒冬仍未結束。從分眾傳媒周二發布的財報中,我們就可以體會到形勢到底有多嚴峻。分眾傳媒 Q2 收入 19.13 億元,同比下滑 49%;其中來自于互聯網廣告主的收入同比下降 70%。可謂觸目驚心。
騰訊的廣告業務也無法脫離大趨勢,自 2021 年 Q4 驟然負增長后,在這一季度繼續砸坑,跌幅相較 Q1 并未減緩。
財報顯示,4 月及 5 月受沖擊較大,網絡廣告業務 Q2 收入同比下降 18% 至 186 億元。其中,社交及其他廣告收入下降 17% 至 161 億元,乃由于廣告需求疲軟、廣告競投量低迷,使得 eCPM 下滑;媒體廣告收入下降 25% 至 25 億元,此乃由于騰訊視頻及騰訊新聞的廣告收入下滑所致。
而我們如果翻出上季度各大互聯網公司的廣告收入進行對比,會發現騰訊廣告業務受創的程度最深——拼多多、快手、美團、京東等仍保持百分之二三十的漲幅,阿里廣告收入也保持微增,而騰訊廣告收入則大跌 17.56%。
分析其原因,一方面,騰訊原本的廣告客戶受政策打擊太大,“互聯網服務、教育及金融領域需求明顯疲軟”。
另一方面,那些逆周期增長的同行有一個共同特點是,電商類廣告是其穩增長的壓艙石。可以理解,越是困難時期,廣告主對銷售轉化的需求就越強烈。而騰訊在這方面相對欠缺。
對騰訊而言,提升廣告業務的占比是其長久的夙愿。早在 2018 年,騰訊一位廣告部門主管曾對媒體透露,騰訊計劃幾年內將廣告營收占比提升至三到四成。但截至 2022 年 Q2,廣告占比從去年同期的 17%,進一步下滑到了 14%。
騰訊此前對廣告的期待落在了微信身上,“我們認為,微信生態正重新定義中國的網絡廣告,令廣告主可在其私域,例如公眾號及小程序,與用戶建立關系,使其投放可有效維護長遠而忠誠的客戶關系,而非只是單次交易的廣告投放。”
而在本季度,這種期待某種程度上更聚焦了。視頻號的重要性進一步凸顯了。它承擔了騰訊廣告業務未來增長的希望。
騰訊董事會主席兼 CEO 馬化騰特別強調,公司將聚焦于提升業務效率并增加新的收入來源,“包括在廣受歡迎的視頻號中推出信息流廣告,同時持續通過研發推動創新”。
未來押注視頻號
從數字上看,騰訊公司發布了堪稱其史上最差的一次財報,不過也可以說已經一次性把前期積累的政策、裁員補償等利空出盡。
和其他互聯網大廠相比,騰訊一直被認為是互聯網經濟的晴雨表,因此在行業整體弱勢的大背景下,騰訊受到的影響更大。
而 Q2 利潤環比上升 10%,也反映出互聯網公司仍然有提升效率的空間。
至于未來怎么樣,騰訊自己給出的答案是聚焦于提升業務效率并增加新的收入來源。
過去幾個月,視頻號增長迅猛,總視頻播放量同比增長超過 200%,基于人工智能推薦的視頻播放量同比增長超過 400%,日活躍創作者數和日均視頻上傳量同比增長超過 100%。2022 年第二季舉辦的幾場直播演唱會,每場均吸引千萬級用戶觀看。
事實上,視頻號的商業化變現步伐在過去幾個月大大加快。7 月 18 日,微信視頻號宣布首次接入信息流廣告。
視頻號的廣告流也被賦予新的期待
中信證券此前曾預計,視頻號將于 2022 年底開啟信息流廣告變現。中信證券還在報告中測算過,視頻號開啟信息流廣告變現后,參照朋友圈廣告、快手廣告收入規模預測,2023 年視頻號廣告有望達到 370 億元營收。視頻號信息流廣告實際上線時間,比預期要早很多。
而且視頻號從去年雙十一起,舉辦了多場電商購物節活動,7 月 21 日“視頻號小店”上線,視頻號對于電商業務的追逐也緊鑼密鼓。
從這幾個季度財報披露的具體數據來看,騰訊小程序、視頻號等新場景的增長非常亮眼。但在電商轉化后續鏈路和廣告主心智建設上,仍然要面臨一個個需要攻克的難題。
視頻號廣告,接下來需要騰訊去繼續探索、創新。實際上,視頻號的產品形態與抖快不同,很難完全照搬前人的經驗。
在騰訊這份財報發出前,多家券商研報均指出,Q2 業績承壓,下半年回暖確定性較高。而對于風險提示,除了疫情、監管政策等外部因素,均指向了視頻號變現節奏可能低于預期。
視頻號的商業化,將是下一個季度騰訊財報最大的看點。
本文來自微信公眾號“20社”(ID:quancaijing_20she),作者:賈陽 羅立璇,36氪經授權發布。