收入翻倍的企業,如何靠“游戲化”激活銷售團隊? | Superuser系列

今天的勞動力包含三代人:
X世代:70后,艱苦樸素派。為了就業不斷提升技術能力,適應性強。
Y世代:80后,技術派。成長于技術快速發展的時期, 樂觀、聰明、愿意合作。
Z世代:90后,數字化原住民,多元化,擁有更多選擇,幾乎沒有生存壓力。

今天帶隊伍,必須注意到一大變化,就是“迎接90后”。而這也帶來了新的管理挑戰——原來的管理和激勵體系不再適用。
過去企業經營,管理/激勵團隊的核心就是:賞罰分明。
干得多,干得好 → 升職加薪;
干得少,干得差 → 降職減薪。
但90后,不想被管,不喜歡KPI考核,一言不合就辭職……
很多80后是“干一行,愛一行”,而90后是“愛一行,干一行”。所以,管理90后年輕人,需要采取不同的方法:像游戲玩家一樣思考。
靠游戲化的銷售管理思維,95后雷自想,通過使用伙伴云五年,讓40多家企業銷售額提高了1.5倍,年收益增長過千萬。

目標,即玩家需要達成的結果,它會吸引玩家的注意力,對實現目標抱有一種激情和力量。
那么,目標需要制定在哪里才能最大程度激發銷售?

銷售最好的狀態,是一只腳在挑戰圈,另一只腳在恐慌圈。這是一個人最緊張、最有危機感的時候,也是最能激發斗志和創造力的時候。
1. 挑戰:設置不同關卡,建立階段性的目標挑戰
游戲有不同難易級別的關卡:新手村、進階版、高階玩家……
如果玩家能力和闖關難度相當,會帶動玩家積極性。
如果闖關難度略高于玩家能力,玩家通關后的成就感更高,游戲會更吸引人。這種成就感能讓玩家投入更多時間。
銷售目標同理,也要根據個人能力設置不同階段的里程碑,制定具有挑戰性但并非遙不可及的目標。
從簡到難,由淺入深。銷售達成一個小目標后,積極性會提高,實現下一階段目標的機會就會增加。
分解目標,由小到大。將年度目標依次分解成月目標、周目標、日目標。每個銷售都能在伙伴云儀表盤中實時查看周目標/月目標完成情況,以及所在團隊的目標達成情況。
2. 恐慌:利用進度條,提醒離目標和下一關卡還要多久
人們更喜歡有進度的指標。當心中有明確的目標要完成時,自然會受到驅動。
就像游戲的每一局都有進度條,會告訴你還需要多久就可以升級到下一階段。
每個銷售的目標達成率都實時展現。讓銷售了解自己距離完成第一個目標還有多遠,可以鼓勵他們繼續前進。
有了目標之后,第二步就是行動。能讓銷售采取行動的源頭,就在于對競爭的渴望。游戲中有兩種競爭:
外在競爭:與其他同伴相比,做得比別人好。
內在競爭:與過去的自己相比,做得比以前好。“你已經成功突破第一單啦”“你第n次進入TOP3啦”。這些也能給予銷售巨大的激勵。
1. 與同伴相比:數據透明,公平競爭
創造緊迫感和競爭感,可以對銷售業績產生影響,也有助于整個銷售團隊的成功。而競爭PK賽制,對想證明自己的90后更加有效。
但是競爭PK也容易讓銷售陷入搶單爭吵的問題,如何才能既激發榮譽感,又能形成一種積極的競爭的狀態?具備多年銷售經驗的雷自想發現了兩個關鍵點:
一是,將銷售進行分組。單兵作戰有時候會讓人產生恐懼,通過分組既能激發榮譽感,又帶來安全感。
二是,所有的PK數據需要公開透明。每人都能實時看到自己和其他同伴的業績數據,激勵落后的人努力追趕。
雷自想每年定期舉辦的“獅王爭霸賽”,佛山網商協會旗下的40多家企業都會參與銷售業績PK。通過伙伴云平臺制作的數據大屏,每分鐘自動更新不同團隊的業績數據,放在公司最顯眼的地方,列出各個團隊的銷售情況、轉化率、目標完成情況、排名對比,所有企業的銷售額都提高了1.5倍。


人都希望從行動中可以得到及時的反饋和響應,看到和自己相比的進步,將會成為堅持下去的巨大動力。
讓人沉迷游戲的很大原因,在于游戲有清晰的即時反饋,哪怕是虛擬的獎勵。
游戲里,每打一只怪,都會獲得相應經驗值,每個成就都會被記錄在分數和排行榜中。而這種清晰的及時反饋,能帶來即時的滿足感,沉迷于游戲。
即時性的反饋分兩個方面:
一是,能知道自己目前在什么位置。
二是,與過去的自己相比,自己進步了還是落后了。
雷自想為每個銷售都在伙伴云中搭建了自己的儀表盤,實時展現銷售業績,不再需要手動計算銷售業績。每個銷售不僅可以實時查看本人銷售額、周目標/月目標完成情況,還可以快速精準計算出自己目前可以拿到的提成。
銷售每天還可以看到自己的排名,以及與前一天相比的排名變化。只要銷售完成目標或取得一些階段性小勝利,就立刻能夠獲得認可,實時激勵。
行動之后,需要給銷售獎勵,還得是多變的獎勵。
所謂多變的獎勵,就是要有不可預期性,才會有刺激感。單純的提成和獎金已經不再能激發90后的動力。
獎勵一般有三種層級:獎金、升級、榮譽。自下而上,從物質逐步過渡到精神層面的激勵。

1. 獎金:基本目標+額外彩頭
物質方面的激勵,是企業最常用、也是最簡單直接的一種獎勵。
首先,獎勵要給明方向。公司想要什么、要獎什么。達成任務即可獲得獎勵。
其次,獎勵要簡單、透明。讓員工一下子就能搞明白、行動起來;不要復雜、模糊,讓員工困惑,瞻前顧后。
第三,獎勵要刺激:重獎重罰,要拉開差距。第一名、第二名、第三名之間的待遇需要有明顯的不同。
獎勵設置可以用Base+Jump的模式——
達到了Base(基本目標)就有小獎勵;
再設定一個夢想目標(jump或dream),即額外彩頭,需要團隊跳起來才能夠得著。而這個彩頭也可以給個驚喜大獎,比如歐洲游。
2. 升級:我的級別我做主
“升級”,指玩家在游戲中的等級提升。能夠激勵銷售的不僅僅是物質,還有他們對“升級”的渴望,希望看到自己如何與同行競爭,看到自己的名字出現在排行榜的頂端,在群體中贏得地位。
排行榜可以鼓勵玩家持續的留在游戲中,提升排名的想法將成為他們繼續游戲的巨大動力。
重點不在于設置排行榜,而是要讓銷售感知到有人在和自己“比較”。雷自想通過伙伴云搭建的銷售儀表盤,可以讓銷售自己看到排行榜,排名變化時還可以設置提醒。每天、每周、每月不斷滾動記錄展示,激發銷售的競爭欲望,看到自己排名落后了就想往前沖。
3. 榮譽:團隊榮譽的社交驅動
榮譽,是最強勁的社交驅動力之一。積極強化銷售團隊的共同體性,讓銷售與隊友一起努力完成目標,一起享受成功和榮譽。這種對集體榮譽的渴望,具有金錢所沒有的額外價值。
榮譽包括皇冠,龍椅,掌聲,錦旗,鮮花,獎金,獎杯,證書,排行榜,榮譽墻……
雷自想在設計銷售競爭PK機制時,分別設置了軍團、戰隊、個人三種pk模式,前三名可以獲得錦旗、牌匾、水晶杯。由公司創始人/高管頒發獎勵,并合影。

合影頒獎

銷售光榮榜
整個閉環的最后一步——再次加注。之前的贏家希望可以獲得更好的成績,輸家希望贏取翻盤機會。
這就使得整個游戲像磁鐵一樣,讓員工不愿退出,形成一種你追我趕的正向循環。
每個人都會關注和自己類似的群體。這種親近感會強化比拼的結果,更易促進銷售之間的模仿和追隨,產生“他行,我也行”的反應。
如果銷售有三個級別A、B、C,那么此時就能發現——
C級銷售會被這種機制淘汰掉。
B級銷售會向A級銷售學習和靠攏。
A級銷售會爭取更大的業績突破。

“眺望互聯網的遠方,有兩個脈絡隱隱呈現:協作的機制從強制變成自由;勞動的動機從自利變成游戲。”
新一代的年輕員工,將會成為更有驅動力的自我創業者,成為“有史以來最具創業精神的一代”。
而這些年輕的員工,將會為企業創造出遠超于預期的巨大價值。但前提是,你能讓他們享受你制定的“游戲”規則。




