收購 PICO 一周年,字節(jié)給 VR 帶來了什么?
這場漫長的明牌游戲,打法已經(jīng)逐漸明朗。
文 | 張鵬
昨天,PICO 在國內(nèi)發(fā)布了新一代產(chǎn)品 PICO 4 和 PICO 4 Pro。這是去年字節(jié)收購 PICO 以后發(fā)布的第一款產(chǎn)品,也算是一份目視可見的技術(shù)產(chǎn)品成績單。
整體來說,這張成績單可以至少打個「中上」的評分。雖然還不能說「吊打」Meta 即將發(fā)布的 Quest 2 Pro,但確實已經(jīng)和燒了幾百億美金的對手,在同代產(chǎn)品上不分伯仲。
單從產(chǎn)品本身來看,可以很確認的看到,Quest 算是真的有了競爭對手,而國內(nèi)用戶也終于有了一個好選擇。
去年 VR 頭顯出貨量突破 1000 萬這個關(guān)鍵里程碑,字節(jié)、騰訊、華為等大廠紛紛入局,加上 All in 的 Meta 和即將下場的蘋果,大廠的動作帶動了 VC 們加大在這個領(lǐng)域的投資。資金和大廠的投入加速了行業(yè)發(fā)展和市場教育。VR 硬件出貨量以肉眼可見的速度增長,中信證券預(yù)測 2025 年出貨量將達到 5000 萬臺。
四年要漲四倍銷量,背后還是要靠產(chǎn)品本身的進步和 VR 生態(tài)的發(fā)展——設(shè)備要更輕便,顯示要更清晰,發(fā)熱要更少,交互體驗要更好,還需要更多好內(nèi)容……這個看上去前途遠大、但邁的每一步都是難題的領(lǐng)域,光靠樂觀主義并不能解決問題。
我最近和 PICO 總裁周宏偉以及幾名 VR/AR 行業(yè)的資深從業(yè)者都做了一些交流。在對過去一年 PICO 的發(fā)展復(fù)盤,和未來幾年 VR/AR 行業(yè)的一些關(guān)鍵節(jié)點和關(guān)鍵問題上,找到了一些值得分享的東西。
PICO 總裁周宏偉
01
PICO 4 有什么變化?
為什么變化?
先聊聊 PICO 這次發(fā)布的新品。
發(fā)布會前,PICO 送了一臺樣機到公園的辦公室。體驗后,大家對 PICO 4 一致的評價是:確實更輕了,玩的時候明顯體驗更好了。
我查了一下資料,這一代 PICO 4 機身的重量是 290g,比上一代 PICO Neo 3(395g)輕了差不多 1/4。重量減小的主要原因是產(chǎn)品更加輕薄——PICO 4 機身的厚度比上一代減少了將近 40%。
PICO 4 產(chǎn)品厚度
新產(chǎn)品重量得以大幅度降低,背后核心是因為應(yīng)用了 Pancake(薄餅)光學(xué)方案帶來的貢獻。
VR 頭顯的原理,一句話簡單概括就是讓人用放大鏡看手機屏幕,而業(yè)內(nèi)所謂的光學(xué)方案,就是屏幕和人眼之間的那層「放大鏡」。之前業(yè)內(nèi)普遍采用的是菲涅爾透鏡方案,原理類似于中學(xué)物理的凸透鏡成像,但因為需要在屏幕和菲涅爾透鏡中間留出較大的光路距離,缺點是會導(dǎo)致 VR 設(shè)備過厚、過重,同時還會出現(xiàn)畫面畸變、邊緣眩光等問題。
Pancake 方案是比菲涅爾方案更先進的技術(shù),其原理是讓光線在鏡片內(nèi)反復(fù)折射,放大圖像的同時,將光路折疊在較小的空間內(nèi)。這會讓產(chǎn)品更輕薄,成像質(zhì)量、視場角都能所有提高。
周宏偉告訴我,其實 Pancake 并不是一個特別新的技術(shù),很多公司之前也嘗試用過。早在 2020 年,PICO 就曾在 CES 上針對電信運營商發(fā)布過一款應(yīng)用 Pancake 技術(shù)的產(chǎn)品,但因為疫情這個項目之后就暫停了。當(dāng)時他已經(jīng)意識到 Pancake 可能是 VR 小型化的一個必研的路徑,但是在消費級產(chǎn)品大規(guī)模使用,Pancake 當(dāng)時有幾個難點。
首先是模組的成本。Pancake 關(guān)鍵模組的量產(chǎn)上存在難度,這導(dǎo)致供應(yīng)量比較少,單位成本也比較高。事實上今天這個問題也還沒有完全解決,接下來 PICO、Meta 甚至蘋果的 XR 新產(chǎn)品都要使用 Pancake,增大的需求依舊會給上游帶來更多挑戰(zhàn)。
此外,相比菲涅爾方案,Pancake 折疊光路設(shè)計也有容易被人忽視的新挑戰(zhàn)。比如 Pancake 折疊光路設(shè)計的光學(xué)效率相比傳統(tǒng)的菲涅爾鏡片更低,也就是透光率更低,所以就對屏幕的亮度和整體功耗有更高的要求,也需要更大的電池容量。
所以這個光學(xué)方案的變化,不僅僅意味著供應(yīng)鏈能力的更高要求,并且必然會增大產(chǎn)品的成本。
對于頭戴設(shè)備這種每一克重量,每一毫瓦功率、每一塊錢成本都要「較勁兒」的產(chǎn)品。按照周宏偉的話說,過去光學(xué)模組只是整個設(shè)備 BOM 成本中很小的一塊,今天卻已經(jīng)成為和芯片、顯示屏一樣的大頭。但從行業(yè)發(fā)展趨勢來看,Pancake 顯然正在成為共識的方向,而 PICO 也很明確的認定,從用戶體驗的角度來看,Pancake 的投入產(chǎn)出比是值得的。
另外一個值得關(guān)注的技術(shù)變化,是在 PICO 4 Pro 中,PICO 首次把此前主要用在企業(yè)版的眼球追蹤和面部追蹤技術(shù)加入到消費級產(chǎn)品當(dāng)中。在頭顯內(nèi)側(cè),PICO 4 Pro 增加了 3 顆高動態(tài)傳感器,它們可以高速拍攝眼部和面部的變化,從而實現(xiàn)眼動追蹤和面部追蹤。
對于為什么沒有在 PICO 4 上加入眼追和面追,顯然是出于成本層面的考慮。PICO 4 Pro 主要面對的是對新技術(shù)比較感興趣的極客用戶。畢竟眼追和面追今天的應(yīng)用范圍還并不太廣泛。
目前這個技術(shù)在 PICO 4 Pro 上主要會有兩方面的應(yīng)用:第一是配合調(diào)節(jié)瞳距的電機,利用眼球追蹤計算出的人眼 IPD 實際距離,做出自動精確地自動調(diào)節(jié),提升用戶的即時體驗。
第二,VR 除了能提供一個 3D 無邊界的空間以外,更重要的一個功能是能夠提供除了現(xiàn)場見面之外的臨場感。眼動追蹤和面部追蹤的加入使得人與人在 VR 里交流時更具真實感,PICO 做了用戶調(diào)研,在人與人交流時,人的表情和眼神動作是一個非常關(guān)鍵的要素。
所以 PICO 希望眼追和面追的加入,能夠解決除了身體運動、肢體運動之外的表情互動,重新構(gòu)建人與人之間在 VR 里的互動。
其實除此之外,眼追和面追能做的事情還有很多,比如英偉達和高通這幾年一直在做的注視點渲染是未來很值得關(guān)注的技術(shù)方向,它能夠?qū)崟r根據(jù)用戶的注視點更合理的運用算力和功耗,這是對 VR 產(chǎn)品在重量、成本、視覺體驗上「既要、又要、還要」的變態(tài)要求很有潛力的一種解法。
所有這些應(yīng)用場景和技術(shù)進步都需要高動態(tài)傳感器作為底層基礎(chǔ)。周宏偉覺得如果硬件平臺不先在技術(shù)基礎(chǔ)上敢于有所行動,那么相關(guān)的技術(shù)和應(yīng)用也很難走的更快,所以雖然更多還是出于探索目的,但還是決定要在 PICO 4 Pro 版上推出眼追和面追。
02
健身有可能是
VR 的關(guān)鍵場景
PICO 的發(fā)布會上,一個很有意思的事情引起了我的注意:就是把運動健身放到了幾個內(nèi)容場景中最高的重要級。
這次 PICO 強調(diào)了四個內(nèi)容場景:VR 運動健身、VR 視頻、VR 娛樂和 VR 創(chuàng)造。VR 視頻和 VR 娛樂不用多說,一直都是 VR 用戶主要的內(nèi)容消費場景,VR 創(chuàng)造則是 UGC 內(nèi)容平臺和生產(chǎn)力工具,這三個場景哪個被 PICO 拿來當(dāng)做內(nèi)容場景的重心都不奇怪。
但偏偏放在第一位的是更垂類的運動健身,類比移動互聯(lián)網(wǎng)時代,很難想象健身平臺的市場價值在長短視頻或者移動游戲之上。
與 PC、手機和平板相比,VR 設(shè)備最大的變化就是「體感」,用戶需要用自己的身體進入到虛擬世界進行交互。此外,VR 健身能把健身和樂趣結(jié)合起來,避免了運動過程中的枯燥感,這也吸引了很多用戶。
PICO 平臺上的VR運動健身內(nèi)容
數(shù)據(jù)顯示,目前 PICO 平臺上運動健身應(yīng)用的數(shù)量已經(jīng)超過 50 款且還在持續(xù)增長,用戶使用的頻次和趨勢也非常明確,PICO 活躍用戶中有超過 40% 用戶在使用運動健身內(nèi)容,他們一般每天運動半小時,并且活躍度很高。
此外,與幾十年前游戲主機剛推出或者 PC 剛推出的時代不同,今天 VR 設(shè)備需要競爭的游戲平臺是能提供高質(zhì)量游戲內(nèi)容的主機、PC,以及高度便攜的手機、平板。VR 想要突圍,需要建立差異化的競爭優(yōu)勢。
而 VR 跟傳統(tǒng)的主機游戲最大的不同就在于:VR 里的應(yīng)用能讓用戶更健康地動起來。希望 VR 能給用戶帶來一個快樂且健康的體驗。同時從人群覆蓋的角度來看的話,健身是一個比游戲更大眾更泛化的場景,這也有利于 PICO 把產(chǎn)品推向更廣泛的用戶群體。
比如這對是吸引女性用戶群體可能是有幫助的。過去 VR 用戶中男性用戶的比例可以達到 80% 甚至 90%,而對于健身向的品類,PICO 的數(shù)據(jù)顯示女性的歡迎度和接受度很高。就 VR 來說其實運動健身女性也有剛需,這也能推動 VR 的普及或者能夠觸達更廣泛的用戶。
周宏偉透露,而為了進一步提升運動健身品類的增長,PICO 甚至專門開發(fā)了一款支持全身動作捕捉的迷你健身配件—— PICO 體感追蹤器。這種體積小巧的體感追蹤器可以很好的捕捉全身主要的肢體動作,對健身場景的深入會有較大幫助。
可以說對 VR 健身場景的明確下注,是 PICO 一年來值得注意的新戰(zhàn)略選擇,本質(zhì)上是開始思考 VR 作為一種「新時代主機」形態(tài)的設(shè)備,自身差異化的優(yōu)勢,怎么找到技術(shù)和場景「甜蜜點」,并且要「loud and clear 」的顯示出來。
03
耐力出奇跡
在字節(jié)收購 PICO 之后,確實看到了字節(jié)在流量上的支持和 PICO 出貨量的明顯增長,所以此前市場上曾有傳言:字節(jié)制定了一個「非常驚人」的銷售目標(biāo),準(zhǔn)備「大力出奇跡」了。不過周宏偉很明確地告訴我,并沒有這樣一個不切實際的目標(biāo)。
今天在技術(shù)領(lǐng)域,VR 還有很多像 Pancake 這樣的關(guān)鍵節(jié)點需要突破,包括技術(shù)、交互、用戶體驗細節(jié)上,還有內(nèi)容的體驗。VR 根本不是靠一年兩年就能夠成為像 PC、手機一樣的大眾市場。周宏偉認為 PICO 還是需要更長期地投入,每一代的銷量只是過程,他的更大意義是需要在每一代產(chǎn)品上用銷量和用戶數(shù)據(jù)去驗證技術(shù)和體驗的進步方向,否則就成了閉門造車「憋大招」,這在硬件產(chǎn)品上是很危險的做法。
搭建 VR 這樣一個全新的消費級硬件平臺,不是單純從某一個方面「大力出奇跡」的投入就能完成突破的,或許說「耐力出奇跡」可能形容的會更準(zhǔn)確一些。因為它需要許多個層面、持續(xù)地投入,甚至要去促進和等待一些相關(guān)技術(shù)到位,要從零開始培育一個內(nèi)容生態(tài)……周宏偉也認為即便從全球視角看,VR 產(chǎn)品能力和用戶體驗上也還遠遠沒有到達真正的爆發(fā)點。
我和周宏偉也因此聊到了他覺得字節(jié)收購 PICO 的最大意義是什么?他的解讀也和我這個「耐力出奇跡」的形容比較接近。當(dāng)初的 PICO 作為一家創(chuàng)業(yè)公司,是沒有資源和能力去全方位地投入的,并且作為創(chuàng)業(yè)公司必須考慮在生存和發(fā)展上維護很薄弱的「耐力」。而和字節(jié)合并之后,PICO 最大的變化就是:在產(chǎn)品技術(shù)、內(nèi)容生態(tài)、市場投入,以及觸達更廣泛的消費者等方面,有更強的資源來支撐。它最大的價值不是因此多賣多少貨,而是在技術(shù)和產(chǎn)品的專注度和「耐力」獲得了空前加強。
PICO 歷代產(chǎn)品與里程碑
所以經(jīng)過一年的發(fā)展,PICO 才會有更好的產(chǎn)品體驗,比如最新的 PICO 4;更豐富的內(nèi)容生態(tài),比如舉辦王晰、鄭鈞、汪峰等明星的 VR 演唱會,比如引入 A-SOUL 這樣國內(nèi)最火的虛擬偶像團體入駐。
值得一提的是,包括聯(lián)合娛樂公司推出 A-SOUL,字節(jié)在數(shù)字人方面有很深的積累,這不只是為做一個虛擬偶像,背后有更深的意義。從長期來看,VR 提供的是一個虛擬空間里具有臨場感的人與人、人與物的連接和互動,虛擬的人還是核心,但是虛擬的人背后可以是真實的人的映射到虛擬的空間里面。
Meta 和 PICO 今天都開發(fā)了虛擬 Avatar 系統(tǒng),來讓用戶定制虛擬形象,未來這將成為 VR 中人與人交互的基礎(chǔ)。上文提到眼球追蹤和面部追蹤等技術(shù)的引入,短期內(nèi)一個非常關(guān)鍵的作用就是通過真人的映射,讓 VR 中「人與人」的交互更加真實,更有臨場感。
應(yīng)該說這些都是 PICO 原來的「耐力」值支持不了的探索,也是字節(jié)帶來的能力。
04
都是明牌,比的是
系統(tǒng)工程和紀(jì)律性
從整個 VR 行業(yè)來看,國內(nèi)和海外市場兩個最重要的 VR 公司——Meta 和 PICO 在產(chǎn)品和生態(tài)的布局上其實有很多相似的地方。
雖然還沒有正式發(fā)布,但據(jù)我了解,Quest 2 Pro 同樣使用了 XR2 芯片、Pancake 和眼追/面追,包括蘋果預(yù)計明年發(fā)布的 XR 新品,據(jù)傳也使用了 Pancake 技術(shù)。而在場景上,不論是 Meta 還是 PICO,也都把 VR 健身放到了一個很重要的位置。
這樣的結(jié)果并不是巧合,背后都是技術(shù)發(fā)展進度、用戶數(shù)據(jù)反饋等帶來的必然結(jié)論。而今天這個賽道的頭部玩家,背后都有大公司來提升其「耐力值」,而整個技術(shù)路線和產(chǎn)業(yè)鏈也都是透明的,關(guān)鍵零部件的成本,工業(yè)設(shè)計空間,能搭載的傳感器技術(shù)都是擺在桌面上的明牌。甚至今天 VR 核心玩家的內(nèi)容偏好,每年市面上有的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和內(nèi)容開發(fā)者,各個公司能觸達的資源也沒有巨大的差異。
這也意味著,今天 VR 行業(yè)的主旋律已經(jīng)變成大型平臺的競爭,因為 VR 的投入是一個系統(tǒng)級的投入,投硬件,投平臺,投生態(tài)也要投市場推廣。其實沒有太多所謂的「黑科技」會橫空出世,也沒有太多草根英雄能石破天驚。
可以說,今天 VR 公司的打法、格局、走向都是明牌,那么都是明牌了,怎么分輸贏呢?周宏偉覺得或許就像發(fā)展到中期的智能手機產(chǎn)業(yè)一樣。這個時候真正考驗的是構(gòu)建系統(tǒng)工程的能力,其中既有硬件的,也有軟件的、有生態(tài)內(nèi)容的,也有品牌怎么去觸達用戶,讓用戶建立品牌信任度。這里面誰有明顯短板,誰就會輸?shù)舯荣悺?/span>
與此同時,這恐怕也會是一個非常考驗在技術(shù)取舍和產(chǎn)品定義上,做「科學(xué)性決策、有紀(jì)律的實踐」的 Game。如果拿馬拉松來比喻的話,就是配速上的紀(jì)律性,因為 VR 領(lǐng)域需要在用戶體驗和不斷涌現(xiàn)的新技術(shù)之間,在產(chǎn)品天秤上一代一代產(chǎn)品的建立一個又一個平衡點。
周宏偉在 2016 年來極客公園創(chuàng)新大會講 PICO 為什么做 VR 的時候,我就感覺他確實不屬于「布道師」型的創(chuàng)業(yè)者,更像是個「工程師」型的。結(jié)合今天 VR 領(lǐng)域的發(fā)展邏輯,我感覺也對字節(jié)一年前收購 PICO 的邏輯有了更多的理解,比如人和 Game 的匹配可能也是個重要的因素。
接下來如果 VR 市場順利發(fā)展,就像中信證券此前的預(yù)測:2021 年 1000 萬臺,2022 年 1400 萬臺,2023 年 2000 萬臺,2025 年 5000 萬臺……隨著市場規(guī)模邁上一個又一個的新臺階,不論是早有布局的蘋果、華為、騰訊,還是小米、三星,甚至是其他一些意想不到的玩家,也不是沒有可能加入戰(zhàn)局。
但 VR 這場比賽,打法已定。這可能是字節(jié)收購 PICO 后,對產(chǎn)業(yè)帶來的最重要的一個明確結(jié)論。
本文來自微信公眾號“極客公園”(ID:geekpark),作者:張鵬,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
