“刷怪”劇情賦予玩家成就感;YouTube將引入購物功能;微軟承諾與索尼達(dá)成十年協(xié)議

本周內(nèi)容一覽:
- 素材創(chuàng)意解析:“夸張刷怪”劇情賦予玩家成就感
- YouTube將在Shorts引入購物功能
- 微軟承諾與索尼達(dá)成十年協(xié)議
- 印度躍升全球第二大游戲市場
- 《寶可夢:朱/紫》登頂英國首發(fā)銷量榜
- 《奇跡之劍》連續(xù)2年成韓國收入TOP5手游
“夸張刷怪”劇情賦予玩家成就感
近幾年游戲市場發(fā)展勢頭迅猛,海量的新型游戲如同雨后春筍一般絡(luò)繹不絕,如何提高游戲用戶粘性是游戲策劃者需思考的方向之一。其中,刷怪類劇情可以賦予游戲玩家持續(xù)的新鮮感,讓玩家們在游戲中的成就感不斷得到增強(qiáng)。
玩家刷怪升級不僅可以層層推動(dòng)游戲劇情的發(fā)展,并會因而更愿意持續(xù)體驗(yàn)、探索這個(gè)游戲。
本期「素材創(chuàng)意解析」將基于 Nativex 旗下全球創(chuàng)意工作室 TopWorks 的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),從創(chuàng)意主線、創(chuàng)意點(diǎn)和創(chuàng)意 Tips 三大方面,拆解“夸張刷怪”類素材提高廣告?zhèn)鞑バЧ暮诵牟呗浴?/p>
創(chuàng)意主線
游戲策劃者通過模擬玩家現(xiàn)實(shí)玩游戲的過程設(shè)置相應(yīng)游戲劇情,逐步引導(dǎo)玩家通過畫面操作來刷怪贏得裝備。
創(chuàng)意點(diǎn)
在玩家的刷怪過程中,許多游戲特有的角色/技能/機(jī)制/獎(jiǎng)勵(lì)/反饋等會被適時(shí)放大,從而進(jìn)一步增強(qiáng)玩家的興趣。此創(chuàng)意通常會配合少量的劇情來組成一個(gè)完整視頻。
創(chuàng)意 Tips
1、韓國RPG游戲,尤其是Action側(cè)重類型,技能釋放會十分華麗,因此一般會偏向夸張化技能效果而非獎(jiǎng)勵(lì)效果。
2、刷Boss爆極品本身也是RPG類游戲的一個(gè)固有元素,故此形式非常適合展現(xiàn)游戲玩法。
YouTube將在Shorts引入購物功能
為應(yīng)對數(shù)字廣告業(yè)務(wù)增長放緩、擴(kuò)展?fàn)I收來源谷歌旗下的 YouTube 計(jì)劃在其短視頻平臺 Shorts 引入購物功能,期望在廣告收入放緩的情況下增加新的收入來源。
圖源:三易生活
YouTube 是谷歌的支柱業(yè)務(wù)之一,去年產(chǎn)生了超過 280 億美元(約 1876 億元人民幣)的廣告收入。今年第三季度,YouTube 廣告業(yè)務(wù)營收為 70.71 億美元(約 499.92 億元人民幣),相比之下上年同期為 72.05 億美元(約 509.39 億元人民幣)。有媒體稱,YouTube 還在測試新的傭金計(jì)劃。
微軟承諾與索尼達(dá)成十年協(xié)議
據(jù) PCgamer 消息,微軟為順利完成對動(dòng)視暴雪的收購,承諾向索尼提出了一份為期十年的協(xié)議,期間《使命召喚》系列會繼續(xù)登陸 PS 平臺。
圖源:3DMGAME
盡管微軟在收購計(jì)劃公布不久后就表示會將《使命召喚》系列繼續(xù)保留在PlayStation平臺,但實(shí)際上除了已經(jīng)簽署的協(xié)議之外,并沒有任何明文規(guī)定。而現(xiàn)在微軟方面愿意簽署一份長達(dá)十年的協(xié)議,這顯然是說明了微軟收購的決心。這是否能夠讓監(jiān)管機(jī)構(gòu)滿意還有待觀察。
印度躍升全球第二大游戲市場
近日據(jù)市場研究和咨詢公司Niko Partners公開的調(diào)查報(bào)告顯示,在亞洲10個(gè)地區(qū)中印度是游戲市場增長最快的國家,目前已成為僅次于中國的全球第二大游戲市場。
圖源:ZAKER
據(jù)統(tǒng)計(jì),印度的游戲市場今年有接近4億的玩家,是僅次于中國的第二大游戲市場,這一數(shù)據(jù)將在2026年超過6億。其中移動(dòng)游戲以98.8%的份額占據(jù)絕對的主導(dǎo)地位,游戲市場收入85%來自于手機(jī)。
《寶可夢:朱/紫》登頂英國首發(fā)銷量榜
《寶可夢 朱/紫》成為年度首發(fā)銷量最高的游戲,比《FIFA 23》高了4%,系列歷史排名第二,僅次于《寶可夢 日/月》,同時(shí)由于售價(jià)上漲,使得本作成為了《寶可夢》首發(fā)銷售額最高的作品。
圖源:搜狐網(wǎng)
版本方面《紫》占了52%,《朱》42%,雙版本6%。近期對比,本作首發(fā)銷量比《劍/盾》高36%,比《晶燦鉆石/明亮珍珠》高70%,比《阿爾宙斯》高56%。同時(shí)帶動(dòng)Switch銷量環(huán)比上漲62%,創(chuàng)造年度峰值。
《奇跡之劍》連續(xù)2年成韓國收入TOP5手游
圖源:騰訊網(wǎng)
日前,市場研究公司Sensor Tower在韓國發(fā)布了一份報(bào)告,重點(diǎn)分析了《奇跡之劍》的成功因素和盈利模式。2019年9月10日《奇跡之劍》正式上線,自推出以來,該作一直是韓國銷量位居前列的MMORPG手游。今年4月,游戲推出PC版后,玩家在PC環(huán)境下也能享受這款游戲。
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原文標(biāo)題: “刷怪”劇情賦予玩家成就感;YouTube將引入購物功能;微軟承諾與索尼達(dá)成十年協(xié)議
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