如何 Hudl 驅動偉大的 Ux 通過每日用戶測試與奇跡
行業:體育
地點:美國、英國、澳大利亞、印度
主要特點:原型設計,用戶測試
在Hudl之前,只有精英運動隊才能對競技體育進行實時統計和視頻分析。但創始人大衛·格拉夫、布賴恩·凱撒和約翰·維爾茨想改變這種狀況。自 2006 年推出以來,Hudl 已發展到支持超過 160,000 個活躍團隊,從最小的青年組織到北美、南美、歐洲、亞洲、非洲和澳大利亞的專業特許經營。奇跡已經幫助他們的產品團隊 - 這是大多是遠程 -協作開發原型、測試和客戶研究。
Hudl 的產品和用戶體驗設計經理 Mike Williams 表示:"作為一個團隊,我們相當分散。"我們的總部有五位設計師,但總共有 30 名設計師,我們大多數人都是偏遠的。
在開發和開發新產品和項目方面,Mike 和他的團隊分成了由自成一體的跨部門團隊組成的小型業務組。Mike 告訴我們,他們通常由產品經理、設計師、質量保證專家 (QA) 和少數開發人員一起。
這需要跨距離和時區的協作,而較小的公司只需步行到辦公室的另一邊即可。
我們最近為 NBA 開發新產品。我們給了它一個老板, 分配了陣容, 去年夏天我們努力為下個賽季做好準備。我們對這些項目非常雄心勃勃;在這些時候,我們真的踩在了汽油上。
遠程團隊的擴展設計
Mike 解釋道:"當我們宣布使用Marvel時,有一大群設計師說'最后,我們將使用真正的原型制作工具'。
"以前,當在市場上使用其他工具時,我們總有一組設計師,他們不斷說,'為什么我們不使用Marvel?容易多了。它性能更好,并且有更好的工具包。因此,當邁克和他的團隊有機會重新審視他們現有的合同,他們決定奇跡為他們提供最好的前進道路。
與團隊以前使用的軟件相比,Mike 很快發現它們可以以兩倍的速度生產原型。"它正是我們需要做的, 并做得很好。
他們的團隊使用工具,如融合和素描,他們發現,奇跡與兩者集成已經表明,它不僅是一個工具,不僅優化,但支持他們的設計過程。
通常有些項目要求團隊生成多達 160 個屏幕,以優化產品的流程。奇跡允許他們在這個規模工作快速和和諧。
再次測試、測試和測試
Hudl 在其設計過程的三個不同階段使用奇跡。第一個涉及他們的設計團隊使用該工具開發工作流,并創建新功能和迭代的交互式原型。
第一次真正體驗一個變化或新功能的外觀和感覺是一個奇跡原型, 這是共享在球隊, 由六個人組成。
一旦這個原型設計階段完成,他們進入下一階段的"狗食"。這是公司常用的流程,在將功能提供給客戶之前,它們先在內部測試功能的有效性和價值。
我們將從支持部門或其他有新鮮眼睛的小隊中抓人,并進行能見度測試。與奇跡,這是一樣容易分享一個鏈接。
奇跡也出現在測試的最后階段, 當邁克和他的團隊準備引進教練進行真正的實地研究。他們經常使用Marvel移動應用程序來測試他們的原型與客戶在他們通常使用的設備上。這樣,他們就可以快速確定迭代或功能是否足夠直觀。